Ответные действия Правила
Источник Основная книга ведущего
Ответные и свободные действия с условиями позволяют существу оказывать влияние вне его хода, что придаёт бою дополнительную динамику, но может быть небезопасным. Хотелось бы дать каждому существу возможность ответного действия, однако это не всегда оптимальное решение.
Прежде чем решить, нужно ли вашему существу ответное действие, сначала обратите внимание на его реакцию и проницательность. Например, у огра нет Внеочередной атаки, потому что он неповоротливый дурень. У жиж, конструкций и неразумных существ возможностей совершить ответное действие меньше по той же причине.
Во-вторых, оцените сложность сцены, в которой окажется ваше существо. Если в битве участвует большое количество существ, отсутствие ответных действий может ускорить ход сражения. С другой стороны, существо, которое, скорее всего, будет сражаться в одиночку против группы персонажей игроков, может иметь ответное действие, чтобы быть ещё более опасным.
При создании ответных действий стоит проявлять осторожность со способностями типа «ага, попался», которые наказывают игроков за абсолютно разумные действия, неудачные броски и прочее. Если вы решите использовать подобные способности, они должны соответствовать общей концепции существа и стилю игры, характерному для существа в сражениях. Например, существо, способное нанести удар в ответ на проваленную атаку, будет стимулировать игроков выбирать другие тактики, а не бить много раз в один ход. Этого ли вы хотите? Необходим ли такой подход для того, чтобы игроки прочувствовали суть вашего существа? Способность подобного рода подойдёт искусному дуэлянту или кому-то подобному, но определённо не каждому.
Ответные действия должны быть вызваны каким-то уникальным событием или быть не слишком мощными, если их провоцирует что-то обыденное. Если ответное действие срабатывает каждый раз при попытке атаковать существо, игрокам, скорее всего, будет казаться, что эта механика неинтересна, так как она слишком предсказуема.
Лучшие ответные действия должны быть понятными, чтобы игроки видели их смысл при активации. Рассмотрим одно из основных ответных действий игры — Блок щитом. Когда существо поднимает щит, это явное действие, которое персонажи игроков видят, поэтому, когда оно блокирует урон атаки, это действие имеет смысл. Аналогично, если вы создадите существо из кристаллов, которое накапливает звуковую энергию с низким гулом, то когда оно использует ответное действие для высвобождения этой энергии при ударе, игроки смогут с уверенностью сказать: «Этого стоило ожидать!»
Ответные действия должны наносить меньше урона — обычно это средний урон Ухара. У ответного действия, наносящего урон по области, может быть низкий урон, однако использовать такие ответные действия следует с осторожностью.
Ответные и свободные действия с условиями позволяют существу оказывать влияние вне его хода, что придаёт бою дополнительную динамику, но может быть небезопасным. Хотелось бы дать каждому существу возможность ответного действия, однако это не всегда оптимальное решение.
Прежде чем решить, нужно ли вашему существу ответное действие, сначала обратите внимание на его реакцию и проницательность. Например, у огра нет Внеочередной атаки, потому что он неповоротливый дурень. У жиж, конструкций и неразумных существ возможностей совершить ответное действие меньше по той же причине.
Во-вторых, оцените сложность сцены, в которой окажется ваше существо. Если в битве участвует большое количество существ, отсутствие ответных действий может ускорить ход сражения. С другой стороны, существо, которое, скорее всего, будет сражаться в одиночку против группы персонажей игроков, может иметь ответное действие, чтобы быть ещё более опасным.
При создании ответных действий стоит проявлять осторожность со способностями типа «ага, попался», которые наказывают игроков за абсолютно разумные действия, неудачные броски и прочее. Если вы решите использовать подобные способности, они должны соответствовать общей концепции существа и стилю игры, характерному для существа в сражениях. Например, существо, способное нанести удар в ответ на проваленную атаку, будет стимулировать игроков выбирать другие тактики, а не бить много раз в один ход. Этого ли вы хотите? Необходим ли такой подход для того, чтобы игроки прочувствовали суть вашего существа? Способность подобного рода подойдёт искусному дуэлянту или кому-то подобному, но определённо не каждому.
Ответные действия должны быть вызваны каким-то уникальным событием или быть не слишком мощными, если их провоцирует что-то обыденное. Если ответное действие срабатывает каждый раз при попытке атаковать существо, игрокам, скорее всего, будет казаться, что эта механика неинтересна, так как она слишком предсказуема.
Лучшие ответные действия должны быть понятными, чтобы игроки видели их смысл при активации. Рассмотрим одно из основных ответных действий игры — Блок щитом. Когда существо поднимает щит, это явное действие, которое персонажи игроков видят, поэтому, когда оно блокирует урон атаки, это действие имеет смысл. Аналогично, если вы создадите существо из кристаллов, которое накапливает звуковую энергию с низким гулом, то когда оно использует ответное действие для высвобождения этой энергии при ударе, игроки смогут с уверенностью сказать: «Этого стоило ожидать!»
Урон ответных действий
Источник Основная книга ведущегоОтветные действия должны наносить меньше урона — обычно это средний урон Ухара. У ответного действия, наносящего урон по области, может быть низкий урон, однако использовать такие ответные действия следует с осторожностью.